Symboles d’isolement social, les jeux vidéo n’ont globalement pas bonne presse. Laurie, en service civique au sein du Courant pour une écologie humaine, a décidé d’écrire cet article pour offrir au plus grand nombre la possibilité de regarder au delà des apparences.
World of Warcraft et la pandémie du « sang vicié » : un cas d’étude pour les épidémiologistes ?
Une très bonne illustration de l’incidence que peuvent avoir les jeux vidéo sur la communauté scientifique est l’incroyable histoire de World of Warcraft et la pandémie du « sang vicié ».
Tout commence le 13 septembre 2005, lorsque Blizzard Entertainment, société américaine de jeux vidéo, décide d’introduire un nouveau niveau, appelé Zul’Gurub, dans son jeu en ligne multijoueurs World of Warcraft.
En programmant ce niveau, la société confère à son boss (ennemi ultime, généralement plus puissant que les autres, qu’il convient de battre à la fin d’un niveau ou d’une quête pour valider cette dernière) la capacité de lancer un sort d’affaiblissement, contagieux, appelé « sang vicié ».
L’idée était que ledit maléfice contamine et affaiblisse le joueur combattu et qu’en parallèle, il soit transmissible aux autres joueurs situés à proximité. Par principe, le virus devait donc rester dans le nouveau niveau créé dans le jeu.
C’était sans compter un bug informatique qui changea drastiquement l’ampleur du phénomène : il atteignit également les personnages annexes, c’est-à-dire les Familiers (créatures ou esprits qui accompagnent l’avatar incarné par le joueur) et les Personnages Non Joueurs ou PNJ (ensemble des personnages non contrôlés par un joueur, souvent utiles à la progression du jeu).
Ces derniers faisant, par définition, partie intégrante du jeu, il leur était impossible de mourir. Le virus les contamina donc, mais ils n’en ressentirent pas les effets : ils furent ainsi considérés comme des porteurs sains, capables de contaminer les Personnages Joueurs (PJ) les entourant.
Par la suite, le maléfice se propagea, accidentellement, dans tout le monde virtuel. La première pandémie virtuelle était née !
Le virus affecta radicalement le gameplay de la plateforme, influençant les joueurs dans leur manière de jouer, les forçant à fuir l’infection en désertant les grandes villes du monde virtuel ou plus drastiquement en les incitant à éviter de jouer.
La pandémie se propagea à une vitesse fulgurante. Très vite, les rues des villes et des villages furent recouvertes de cadavres. À la vue de ces rues jonchées de dépouilles d’avatars, les réactions des joueurs furent variées : certains personnages capables de pouvoirs de guérison offrirent leurs services de soins, d’autres guidèrent les joueurs vers des régions reculées du jeu et donc moins affectées par la pandémie, alors qu’à l’inverse, certains tentèrent de propager volontairement la maladie.
Quoi qu’il en soit, la quasi intégralité de la communauté a réagit comme si le risque était bien réel pour leur santé et non pas dans un jeu en ligne dans lequel, par principe, la mort n’est pas définitive, les personnages pouvant ressusciter après leur décès.
Conscients de l’impact du phénomène sur la communauté, les programmeurs du jeu tentèrent d’endiguer la pandémie en imposant des mesures de quarantaine. Pour autant, de nombreux joueurs ne les respectant pas, les mesures « sanitaires » mises en place ne furent pas suffisantes.
Blizzard Entertainment fut alors obligé de réinitialiser ses serveurs et d’appliquer des corrections logiciels immunisant les Personnages Non Joueurs et les familiers du jeu, et empêchant par la même le sort du « sang vicié » de sortir du niveau de Zul’Gurub. C’est ainsi qu’après presqu’un mois de pandémie virtuelle, le virus fut maîtrisé.
Cette histoire peut paraître anodine, ne concernant que la communauté de World of Warcraft et du jeu vidéo. Pourtant, ce phénomène prit rapidement de l’ampleur, touchant diverses sphères de la société contemporaine.
Psychologues, épidémiologistes, chercheurs… nombreux corps de métier se sont intéressés au phénomène, y voyant un cas d’étude à échelle un, enrichissant et éclairant sur le comportement humain en phase de pandémie, d’un point de vue tant physique (désertion des villes, isolement, réclusion…) que psychique (systèmes d’entraide, support matériel aux personnes dans le besoin, réaction face à la mort…).
Ces études ont abouti à la publication de plusieurs articles scientifiques, dont celui de Eric Lofgren et Nina Fefferman, paru dans The Lancet, qui conclut que la communauté scientifique aurait beaucoup à gagner à considérer les jeux en ligne comme un laboratoire grandeur nature et ainsi « réaliser des études impossibles à mener sur des populations réelles ».
Longtemps critiqués par leurs homologues, sous motif qu’une pandémie virtuelle ne peut pas décrire le comportement d’une population face à un virus, la récente crise sanitaire liée à la COVID-19 semble donner raison à ce couple de chercheurs.
Quarantaine, couvre feu, confinement, désertification des grandes agglomérations, migration vers des régions reculées… les mesures actuellement mises en place et les réactions observées ont un goût de déjà vu pour les joueurs de World of Warcraft, démontrant que les considérations de Eric Lofgren et Nina Fefferman n’étaient pas si écartées de la réalité.
Les laboratoires scientifiques se mettent aux jeux vidéo
L’histoire de World of Warcraft et sa pandémie de « sang vicié » est loin d’être la seule démonstration de ce que peuvent apporter les jeux vidéos à la science.
Via ce que l’on appelle communément « les sciences collaboratives », de nombreux chercheurs ont implémenté des jeux en ligne leur permettant de mettre à profit les compétences du plus grand nombre afin de résoudre des problématiques plus ou moins scientifiques.
L’un des plus connus est le jeu en ligne canadien « Phylo », élaboré par l’Université McGill, de Montréal. Ce dernier propose aux participants d’aider les scientifiques à reconnaître les segments de séquences d’ADN ou de protéines communs à plusieurs espèces, suivants des règles simples et surtout facilement compréhensibles.
Cette contribution est plus que précieuse pour identifier des gènes et des mutations portées par différentes familles, et donc comprendre l’origine d’une maladie ou d’une malformation.
Or, faute de temps, les biologistes et les généticiens ne peuvent pas procéder seuls à cet exercice. Ils ne peuvent pas non plus confier la tâche à des ordinateurs, car les intelligences artificielles ne sont pas encore assez développées ; les erreurs induites par l’automatisation sont, pour le moment, trop importantes.
Mutualiser l’effort de centaines de personnes via une plateforme de jeu en ligne permet donc aux universitaires de McGill d’avancer plus rapidement sur le sujet.
Touchées par le succès que rencontre l’université Montréalaise, de nombreuses structures ont décidé de se lancer dans l’aventure et avec elles des plateformes de recensement, à l’image de Zooniverse.
Cette structure propose à ses utilisateurs de mettre à profit leur temps libre pour aider les chercheurs du monde entier à faire avancer les sciences au sens large : arts, biologie, climat, histoire, langues, littérature… quasiment tous les domaines d’activité sont représentés.
À titre d’exemple, la plateforme propose actuellement un partenariat avec The Austral Center for Scientific Research basé à Ushuaia.
L’objectif de la collaboration est d’aider la structure dans son programme de recherche « Penguin Watch ». Ainsi, sur la base d’un comptage manuel sur des photos prises par des caméras installées sur des îles à l’extrémité sud de l’Amérique du Sud, le laboratoire cherche à comprendre les habitudes de vie des pingouins. Le laboratoire espère pouvoir répliquer ces conclusions aux colonies vivant en Antarctique, et ainsi prévoir les réactions de ces oiseaux au réchauffement climatique.
Compte tenu de la quantité de clichés répertoriés, il est évident qu’une telle ambition ne peut être possible qu’avec l’aide d’une communauté conséquente et volontaire, d’où la pertinence de la démarche proposée par Zooniverse.
La plateforme s’est fait une place dans le milieu de la recherche et travaille désormais en partenariat avec les prestigieuses universités internationales, telles que l’Université de Cambridge, l’Université de Haifa, l’Université d’Oxford ou encore l’Université de Princeton.
Cette plateforme montre à quel point l’implication volontaire des joueurs de jeux vidéo peut être bénéfique pour la cause scientifique, qui a souvent besoin d’un soutien de taille pour l’analyse de données ou le traitement de certaines expérimentations. Pourquoi s’en priver ?
Minecraft : un moyen de lutter contre la censure ?
Les jeux vidéo peuvent également être bénéfiques pour de nombreuses sphères de la société comme le montre « The Uncensored Library » (littéralement « la bibliothèque libre »), construite dans le jeu Minecraft, qui compte aux alentours de 145 millions de joueurs chaque mois.
Le concept du jeu est simple : les internautes incarnent un avatar dans un monde fait de cubes et sont invités à creuser, fabriquer ou assembler des blocs de diverses matériaux en vue de construire des maisons, bâtiments publics, villages, villes… Pouvant se jouer seul ou en équipe, le jeu propose un système de communication interne via une plateforme de chat.
À l’initiative de l’ONG Reporters Sans Frontières, le projet « The Uncensored Library » a rapidement pris une dimension mondiale. Piloté par le studio BlockWorks, les 12.5 millions de briques de pixels nécessaires au projet ont été assemblés, bloc par bloc, par 24 « architectes du web » vivant dans 16 pays différents.
La bibliothèque a donc été créée à l’intérieur du jeu en ligne Minecraft, qui n’est censuré dans aucun pays du monde : « The Uncensored Library » est devenue, pour certaines populations, bien plus accessible que les traditionnelles bibliothèques ou librairies ! l’ONG Reporters Sans Frontières en a profité pour numériser des articles et des livres parfois censurés par les politiques locales et les rendre ainsi accessibles sur la plateforme de jeu en ligne.
Le projet a été réalisé en partenariat avec plusieurs grands noms du journalisme, tels que Yulia Berezovskaia, rédactrice en chef du site grani.ru censuré en Russie, ou encore Hatice Cengiz, fiancée du journaliste saoudien Jamal Khashoggi, assassiné pour son travail en Turquie en 2018.
À ce jour, la plateforme accueille les archives de presse de cinq pays en proie à la censure : la Russie, l’Egypte, le Mexique, l’Arabe Saoudite et le Viêtnam. Chaque article est disponible en anglais et dans la langue d’origine de son auteur.
Les livres, n’excédant pas 100 pages (capacité maximale autorisée dans le jeu), sont quant à eux disponibles dans une multitude de langues, comme ils pourraient l’être dans une bibliothèque traditionnelle.
Par ce biais, l’ONG assure une certaine accessibilité à l’éducation et à l’information dans certaines régions du monde où la censure est importante. À voir si cette liberté perdurera ou si, à terme, elle sera bloquée par les pouvoirs publics.
Alors ? Vous ai-je convaincu de l’intérêt des jeux vidéos comme créateurs de communs ?
Sources :